venerdì 19 dicembre 2014

SuperRainbow [1° parte]

Il comportamento assegnato al nostro gruppo è la ricerca del cibo, oltre a inventare il programma dobbiamo anche inventare delle storie con protagonista il robot.

Il cibo del robot è l’energia elettrica, per nutrirsi deve trovare una presa di corrente, così si collega e si ricarica.

Il nostro robot deve seguire un percorso, disegnato con il nastro nero (il filo elettrico), deve evitare gli ostacoli e arrivare fino in fondo, lì trova il caricabatterie collegato, fa un verso e uno di noi lo collega.

Lorenzo ha avuto una bella idea: il robot individua la corrente perché è in grado di sentire le vibrazioni dei fili elettrici, ha un super udito.

I blocchi che useremo sono:
  • blocco motore (per farlo muovere),
  • sensore luce (per seguire la traccia nera).
Problemi:
  • far capire al robot quando è arrivato;
  • come inserire la presa elettrica nell’arena; 
  • fare in modo che segua il percorso tracciato.
Idee:
  • usare i sensori per fargli capire quando è arrivato.
Trucchi:
  • usiamo il sensore ultrasuoni per la distanza, quando è abbastanza vicino si ferma;
  • mettiamo l’arena vicino ad un muro dove c’è una presa, così lo facciamo fermare quando si trova vicino al muro.
Prossimi passi:
  • progettare il percorso da far seguire al robot,
  • inventare le storie sul robot.

Friends [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato come comportamento l’attacco, cioè la reazione di fronte ad un nemico.

I nemici dei nostri robot sono gli strumenti: cacciaviti, martelli, tenaglie, trapani… tutte cose che possono smontarli e distruggerli.

Quando il nostro robot incontra un attrezzo lo colpisce per farlo cadere.

Dobbiamo anche inventare delle storie che raccontano gli incontri del nostro robot con i pericolosi attrezzi.

I nostri blocchi:
  • blocco motore (per farlo muovere),
  • sensore ultrasuoni (per rilevare la distanza), 
  • blocco motore (per far muovere il braccio e colpire l’attrezzo).
Problemi:
  • non possiamo usare attrezzi veri, altrimenti cadono in testa al robot e lo distruggono sul serio.
Trucchi:
  • useremo degli attrezzi giocattolo, di plastica leggera, così se colpiscono il robot non gli succede nulla.
Idee:
  • il nostro robot incontrerà vari attrezzi e per proseguire il cammino li dovrà buttare giù;
  • farà dei suoni, Victoria propone di farne uno quando vede l’attrezzo e un altro quando lo butta giù.
Prossimi passi:
  • dobbiamo procurarci gli attrezzi giocattolo,
  • dobbiamo stabilire la lunghezza del percorso.

venerdì 12 dicembre 2014

The Best [1° parte]

Il nostro robot dovrà giocare, sappiamo già che giocherà con le palline e che saranno in due a giocare; cioè dovremmo programmarli entrambi, costruiremo un programma e lo inseriremo in entrambi i robot.

Dobbiamo anche inventare delle storie sui nostri robot, con argomento il gioco.

Abbiamo ragionato su cosa fare e abbiamo pensato di far giocare i robot in una arena, ogni robot si muoverà per individuare la sua pallina, un robot giocherà con la pallina rossa e l’altro robot giocherà con la pallina blu.

Partiremo da un programma che abbiamo già usato: il robot si avvicina alla base della pallina, si ferma, controlla il colore e se il colore è giusto lancia la pallina, altrimenti torna indietro. Lo modificheremo per insegnare al robot a muoversi nell’arena e a cercare e lanciare la sua pallina, lasciando stare l’altra. Poi dovremo costruire l’arena in cui dovranno giocare e già abbiamo un po’ di idee.

Ecco i blocchi che dovremmo usare:
  • blocco motore (il robot gira),
  • sensore ultrasuoni (per controllare la distanza), 
  • blocco motore (si ferma), 
  • sensore luce (controlla il colore della pallina), 
  • blocco motore (se la pallina ha il colore giusto il braccio si muove, se è del colore sbagliato torna indietro, si gira e ricomincia a cercare).
Problemi:
  • far capire al robot come muoversi nell’arena, per continuare a cercare la sua pallina.
Trucchi:
  • far seguire al robot un percorso fisso e rimettere la pallina sempre nello stesso punto,
  • fare in modo che la pallina torni sempre allo stesso punto.
Idee:
  • far passare le palline in una specie di tubo, Alice ha proposto di mettere i robot alle estremità di questo tubo e di fargli lanciare la pallina una volta per uno. Un robot lancia la pallina, la pallina percorre il tubo, l’altro robot la rilancia e così via.
Prossimi passi:
  • creare due programmi, uno che fa cercare al robot la pallina e gliela fa tirare (gioca da solo), l’altro che fa lanciare ai robot la pallina tra di loro (giocano insieme).


venerdì 5 dicembre 2014

Digital World [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato il comportamento amore, cioè il corteggiamento.
Quando i nostri robot si incontrano, per corteggiarsi, iniziano a danzare.
Ballo dopo ballo si innamorano e decidono di vivere insieme, da quel momento sono una coppia.
Il robot dovrebbe suonare mentre danza, alla fine del ballo dovrebbe offrire qualcosa all’altro robot.
Dobbiamo decidere se far danzare i robot insieme o separatamente, prima uno e poi l’altro.

Blocchi:
  • blocco motore (per iniziare a muoversi),
  • sensore suono (per iniziare a ballare), 
  • blocco motore (per bloccare le ruote in maniera alternata e farlo ruotare), 
  • sensore ultrasuoni (torna indietro se incrocia un ostacolo), 
  • blocco motore (per far muovere il braccio).
Problemi:
  • sincronizzare i robot per riuscire a farli partire insieme,
  • trovare il modo per far suonare i robot.
Idee:
  • il primo robot danza mentre l’altro suona, poi il primo inizia a suonare e l’altro danza.
Prossimi passi:
  • inventare la coreografia, cioè i passi di danza da far fare al robot. 

Comix [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato il comportamento della fuga. I nostri robot hanno paura dell’acqua, quindi quando vedono un contenitore con del liquido, oppure una spugna imbevuta di acqua (idea di Giacomo) fuggono immediatamente.

Il nostro robot si muove, esplora il luogo e controlla la presenza di acqua, se individua un contenitore trasparente pieno di acqua, gira più volte su sé stesso, urla e scappa. Se l’ostacolo non ha acqua, si ferma, resta tranquillo poi gira e se ne va.

Abbiamo pensato di costruire una specie di percorso, un habitat artificiale in cui deve muoversi. Il robot si muove lungo un percorso, quando nel percorso trova l’acqua, cambia strada.

Non dobbiamo solo programmare ma anche inventare delle storie sul nostro robot, raccontare cosa fa quando trova l’acqua e scappa.

Ecco i blocchi che dovremmo usare:
  • blocco motore (per far muovere il robot),
  • sensore ultrasuoni (per controllare la distanza), 
  • blocco motore (si ferma), 
  • sensore luce (per controllare la luminosità), 
  • blocco motore (per cambiare strada o proseguire il percorso).
Problemi:
  • trovare un modo per mettere l’acqua nel percorso e fargliela riconoscere, probabilmente dovremmo usare il colore azzurro e fare finta che sia acqua.
Trucchi:
  • invece di usare l’acqua vera usiamo il colore azzurro.
Idee:
  • Alessandra T. proponeva di creare dei cartelli di pericolo da far riconoscere al robot, possiamo creare un percorso da far seguire al robot, quando trova le parti azzurre (sensore luce) deve schivarle, muovendosi deve stare attento a non urtare le cose che ha davanti (sensore ultrasuoni) ma anche le cose che ha dietro (sensore contatto).
Prossimi passi:
  • creare il programma, inserendo anche il sensore contatto, provarlo per vedere cosa succede;
  • disegnare il percorso da far seguire al robot.


venerdì 28 novembre 2014

Specie Robotica

Oggi abbiamo concluso la prima parte del lavoro con Lego Mindstorm: lo abbiamo montato e poi abbiamo realizzato dei piccoli programmi con i tutorial, per vedere come funziona e imparare ad usarlo. Ora siamo pronti a continuare. Ecco cosa faremo.

Come sapete esiste il mondo minerale, il mondo vegetale e il mondo animale. Da qualche anno abbiamo anche il mondo digitale, con le sue specie e i suoi generi. Tra le specie una delle ultime arrivate è la specie robotica, il nostro robot è un esemplare del genere Mindstorm. L'habitat di questo robot è molto simile al nostro, infatti vive a contatto con gli essere umani: nelle loro case, scuole o fabbriche.

Il nostro infatti abita un po' a scuola (dove gioca con noi) e un po' a casa della maestra Morena (dove non fa mai niente poveretto). Ecco le sue abitudini:
  1. si ciba di elettricità;
  2. gioca con le palline;
  3. fugge dall'acqua;
  4. attacca gli attrezzi;
  5. danza per corteggiare.
Ci siamo divisi in gruppo e ogni gruppo dovrà programmare uno dei comportamenti:
  1. il gruppo Super Rainbow programmerà la ricerca del cibo, del gruppo fanno parte Alessandra C., Besa, Emanuele e Giacomo;
  2. il gruppo The Best programmerà il gioco, del gruppo fanno parte Beatrice, Giulia, Lorenzo e Mario;
  3. il gruppo Comix programmerò la fuga, del gruppo fanno parte Alessandra T., Andrea, Angelica e Alessio M.
  4. il gruppo Friends programmerà l'attacco, del gruppo fanno parte Alessio G., Giada, Matteo, Victoria e Yanhira;
  5. il gruppo Digital World programmerà la danza, del grupo fanno parte Alice, Filippo, Samuel e Sofia.

venerdì 17 ottobre 2014

Una nuova avventura

Quest'anno cominciamo una nuova avventura, grazie ai nostri genitori la maestra Morena ha ordinato il kit Lego Mindstorm. E' un kit per costruire un robot come questo:
Una volta che lo avremo montato, dovremo programmarlo con questo software:


E' un software di programmazione iconico. Le funzioni cioè sono rappresentate come dei pulsanti, vanno trascinati e posizionati, bisogna poi impostare i valori e far funzionare il tutto. Nei prossimi venerdì impareremo ad usarlo e a capire le funzioni fondamentali.

venerdì 26 settembre 2014

Siamo qui!

Questo è l'ultimo anno di scuola, siamo in 5° elementare e dall'anno prossimo andremo in 1° media. Siamo un po' preoccupati e un po' curiosi, intanto ci godiamo quest'anno insieme alle nostre maestre Lucia e Morena e a tutti i nostri compagni. Ci sono delle novità, una brutta e una bella. La brutta è che Francesca non viene più a scuola con noi, ha cambiato casa e quindi anche scuola. La bella è che abbiamo un nuovo compagno, si chiama Samuel e ci andiamo già d'accordo!

Come sapete l'11 ottobre andremo alla Città della Scienza di Napoli per partecipare al PIC-NIC di 3 giorni per la scuola. Quindi questi primi venerdì li useremo per prepararci.

lunedì 1 settembre 2014

Andiamo ad un PIC-NIC

Il nostro lavoro è stato selezionato per partecipare al PIC-NIC della Scienza che si terrà - in occasione di 3 giorni per la scuola - nella Città della Scienza di Napoli sabato 11 ottobre. Presenteremo e spiegheremo:
  1. il kit robotico Lego WeDo
  2. il Sistema Solare
  3. il nostro Metro Cubo
Siamo molti felici e soddisfatti!

domenica 1 giugno 2014

ApiConference

Ieri (31 maggio) abbiamo realizzato la nostra prima ApiConference! Grazie all'ospitalità della Biblioteca Cornelia abbiamo raccontato e illustrato tutto il lavoro fatto quest'anno (e non solo...). Ecco il video!

venerdì 4 aprile 2014

Triangoli

Il nostro gruppo - i Delfini - ha programmato la tartaruga per disegnare dei Triangoli.

venerdì 28 marzo 2014

Cerchi

Il nostro gruppo - i Pinguini Arcobaleno - ha programmato la tartaruga per disegnare dei Cerchi.

In realtà sono delle approssimazioni di cerchio, sono dei poligoni con un numero molto alto di lati e con angoli piccolissimi.

venerdì 21 marzo 2014

Poligoni

Il nostro gruppo - i Cupcake - ha programmato la tartaruga per disegnare dei Poligoni:

I poligoni sono semplici da disegnare perché per sapere di quanto sono gli angoli basta dividere 360 (l'angolo giro) per il numero di lati. Perciò ci siamo divertititi soprattutto a fare delle composizioni.

venerdì 14 marzo 2014

Stelle

Il nostro gruppo- i Pinguini Volanti - ha programmato la tartaruga per creare delle Stelle, eccole qui:

La cosa più difficile è stato provare a calcolare da soli gli angoli per far girare la tartaruga, un modo c'è ma non lo abbiamo trovato, siamo troppo piccoli! Per fortuna la maestra Morena ci ha dato gli angoli per ognuna delle stelle.

venerdì 7 marzo 2014

Spirali

Il nostro gruppo - i Tiramisù - ha programmato la tartaruga per fargli disegnare delle Spirali. Ognuno di noi ne ha fatte di diverse ecco cosa è venuto fuori:

venerdì 28 febbraio 2014

Micromondi

Oggi abbiamo iniziato un nuovo lavoro, impareremo ad usare Micromondi, un software di programmazione per bambini che usa il linguaggio Logo (lo ha inventato un signore che si chiama Seymour Papert).

La maestra Morena ci ha spiegato che possiamo far disegnare alla tartaruga delle figure o fargli fare delle cose. Basta scrivere in codice, cioè usando il linguaggio che è molto semplice: per farla andare avanti scrive porprio così, per farla disegnare si imposta la penna giù, per dirle di quanto si scrive un numero ad esempio 100.
Per esempio se volete fargli disegnare un quadrato scrivete così:
  • avanti 100 destra 90 avanti 100 destra 90 avanti 100 destra 90 avanti 100
dove 100 è la lunghezza del lato e 90 sono i gradi di rotazione. Bello vero? Le procedure (così si chiamano) si possono accorciare con dei trucchi, noi proveremo ad impararli tutti, non vediamo l'ora!

venerdì 21 febbraio 2014

Agitatore

Al nostro gruppo - i Tiramisù - sono stati assegnati gli Uccelli, li abbiamo trasformati nella giostra Agitatore.
Al posto degli uccellini che ruotano abbiamo montato due sedili dove si mettono i pupazzetti, la giostra li fa ruotare in senso orario e antiorario, a varie velocità e con degli effetti sonori. Nella foto le facce non si vedono ma secondo noi gli girava un sacco la testa.

venerdì 14 febbraio 2014

Ribaltatore

Al nostro guppo - i Pinguini Volanti - è stato assegnato il Calciatore, lo abbiamo trasformato nella giostra Ribaltatore.
Abbiamo accorciato la gamba del calciatore e sotto ci abbiamo montato la pedana dove poi fissiamo i pupazzetti, si divertono molto ma quando scendono hanno sempre un po' di malpancia, la pedana infatti gli fa fare un giro completo e qualche volta li lascia a testa in giù.

venerdì 7 febbraio 2014

Agitascimmia

Al nostro gruppo - i Pinguini Arcobaleno - è stata assegnata la Scimmia suona tamburi, l'abbiamo trasformata nella giostra Agitascimmia.
L'unica cosa che abbiamo modificato sono le zampe, ci abiamo montato sopra dei piccoli sedili dove far mettere i personaggi, quando la scimmia parte vengono agitati su è giù, bello vero^

venerdì 24 gennaio 2014

Gigamystyca

Al nostro gruppo - i Delfini - è stato assegnato il Gigante e lo abbiamo trasformato nella giostra Gigamystyca.

Il Gigante si alza tramite una leva, noi abbiamo tolto il gigante e tenuto la leva, alla leva abbiamo fissato una pedana mobile che si alza e si abbassa. La pedana si muove un sacco e si capisce anche dalle facce dei pupazzetti.

venerdì 17 gennaio 2014

Altaleone

Al nostro gruppo - i Cupcake - è stato assegnato il robot Leone e lo abbiamo trasformato in un Altaleone.


Abbiamo tenuto le zampe che si alzano e al posto della testa abbiamo montato un'altalena dove si mette la pupazzetta della Lego, come vedete dalla foto ha un po' di paura perché questa giosta è davvero spaventevole!

venerdì 10 gennaio 2014

Un parco giochi robotico

L'anno scorso abbiamo usato Lego WeDo per creare dei bellissimi robot, per farli abbiamo seguito le istruzioni del kit e anche se abbiamo imparato un sacco di cose e ci siamo divertiti non abbiamo inventato niente. Quest'anno abbiamo deciso di farci qualcosa di nuovo: creeremo un parco giochi robotico. Come facciamo? E' facilissimo!

Ad ogni gruppo verrà assegnato a sorte uno dei robot che si possono fare con il kit e dovrà trasformarlo in una giostra, come quelle che si vedono nei parchi giochi (non li nominiamo per non fare pubblicità).

Per capire come fare abbiamo fatto una prima prova tutti insieme. Abbiamo preso il robot Uccello e lo abbiamo trasformato in un Rotodondolo.