venerdì 19 dicembre 2014

SuperRainbow [1° parte]

Il comportamento assegnato al nostro gruppo è la ricerca del cibo, oltre a inventare il programma dobbiamo anche inventare delle storie con protagonista il robot.

Il cibo del robot è l’energia elettrica, per nutrirsi deve trovare una presa di corrente, così si collega e si ricarica.

Il nostro robot deve seguire un percorso, disegnato con il nastro nero (il filo elettrico), deve evitare gli ostacoli e arrivare fino in fondo, lì trova il caricabatterie collegato, fa un verso e uno di noi lo collega.

Lorenzo ha avuto una bella idea: il robot individua la corrente perché è in grado di sentire le vibrazioni dei fili elettrici, ha un super udito.

I blocchi che useremo sono:
  • blocco motore (per farlo muovere),
  • sensore luce (per seguire la traccia nera).
Problemi:
  • far capire al robot quando è arrivato;
  • come inserire la presa elettrica nell’arena; 
  • fare in modo che segua il percorso tracciato.
Idee:
  • usare i sensori per fargli capire quando è arrivato.
Trucchi:
  • usiamo il sensore ultrasuoni per la distanza, quando è abbastanza vicino si ferma;
  • mettiamo l’arena vicino ad un muro dove c’è una presa, così lo facciamo fermare quando si trova vicino al muro.
Prossimi passi:
  • progettare il percorso da far seguire al robot,
  • inventare le storie sul robot.

Friends [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato come comportamento l’attacco, cioè la reazione di fronte ad un nemico.

I nemici dei nostri robot sono gli strumenti: cacciaviti, martelli, tenaglie, trapani… tutte cose che possono smontarli e distruggerli.

Quando il nostro robot incontra un attrezzo lo colpisce per farlo cadere.

Dobbiamo anche inventare delle storie che raccontano gli incontri del nostro robot con i pericolosi attrezzi.

I nostri blocchi:
  • blocco motore (per farlo muovere),
  • sensore ultrasuoni (per rilevare la distanza), 
  • blocco motore (per far muovere il braccio e colpire l’attrezzo).
Problemi:
  • non possiamo usare attrezzi veri, altrimenti cadono in testa al robot e lo distruggono sul serio.
Trucchi:
  • useremo degli attrezzi giocattolo, di plastica leggera, così se colpiscono il robot non gli succede nulla.
Idee:
  • il nostro robot incontrerà vari attrezzi e per proseguire il cammino li dovrà buttare giù;
  • farà dei suoni, Victoria propone di farne uno quando vede l’attrezzo e un altro quando lo butta giù.
Prossimi passi:
  • dobbiamo procurarci gli attrezzi giocattolo,
  • dobbiamo stabilire la lunghezza del percorso.

venerdì 12 dicembre 2014

The Best [1° parte]

Il nostro robot dovrà giocare, sappiamo già che giocherà con le palline e che saranno in due a giocare; cioè dovremmo programmarli entrambi, costruiremo un programma e lo inseriremo in entrambi i robot.

Dobbiamo anche inventare delle storie sui nostri robot, con argomento il gioco.

Abbiamo ragionato su cosa fare e abbiamo pensato di far giocare i robot in una arena, ogni robot si muoverà per individuare la sua pallina, un robot giocherà con la pallina rossa e l’altro robot giocherà con la pallina blu.

Partiremo da un programma che abbiamo già usato: il robot si avvicina alla base della pallina, si ferma, controlla il colore e se il colore è giusto lancia la pallina, altrimenti torna indietro. Lo modificheremo per insegnare al robot a muoversi nell’arena e a cercare e lanciare la sua pallina, lasciando stare l’altra. Poi dovremo costruire l’arena in cui dovranno giocare e già abbiamo un po’ di idee.

Ecco i blocchi che dovremmo usare:
  • blocco motore (il robot gira),
  • sensore ultrasuoni (per controllare la distanza), 
  • blocco motore (si ferma), 
  • sensore luce (controlla il colore della pallina), 
  • blocco motore (se la pallina ha il colore giusto il braccio si muove, se è del colore sbagliato torna indietro, si gira e ricomincia a cercare).
Problemi:
  • far capire al robot come muoversi nell’arena, per continuare a cercare la sua pallina.
Trucchi:
  • far seguire al robot un percorso fisso e rimettere la pallina sempre nello stesso punto,
  • fare in modo che la pallina torni sempre allo stesso punto.
Idee:
  • far passare le palline in una specie di tubo, Alice ha proposto di mettere i robot alle estremità di questo tubo e di fargli lanciare la pallina una volta per uno. Un robot lancia la pallina, la pallina percorre il tubo, l’altro robot la rilancia e così via.
Prossimi passi:
  • creare due programmi, uno che fa cercare al robot la pallina e gliela fa tirare (gioca da solo), l’altro che fa lanciare ai robot la pallina tra di loro (giocano insieme).


venerdì 5 dicembre 2014

Digital World [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato il comportamento amore, cioè il corteggiamento.
Quando i nostri robot si incontrano, per corteggiarsi, iniziano a danzare.
Ballo dopo ballo si innamorano e decidono di vivere insieme, da quel momento sono una coppia.
Il robot dovrebbe suonare mentre danza, alla fine del ballo dovrebbe offrire qualcosa all’altro robot.
Dobbiamo decidere se far danzare i robot insieme o separatamente, prima uno e poi l’altro.

Blocchi:
  • blocco motore (per iniziare a muoversi),
  • sensore suono (per iniziare a ballare), 
  • blocco motore (per bloccare le ruote in maniera alternata e farlo ruotare), 
  • sensore ultrasuoni (torna indietro se incrocia un ostacolo), 
  • blocco motore (per far muovere il braccio).
Problemi:
  • sincronizzare i robot per riuscire a farli partire insieme,
  • trovare il modo per far suonare i robot.
Idee:
  • il primo robot danza mentre l’altro suona, poi il primo inizia a suonare e l’altro danza.
Prossimi passi:
  • inventare la coreografia, cioè i passi di danza da far fare al robot. 

Comix [1° parte]

Al nostro gruppo è stato assegnato il comportamento della fuga. I nostri robot hanno paura dell’acqua, quindi quando vedono un contenitore con del liquido, oppure una spugna imbevuta di acqua (idea di Giacomo) fuggono immediatamente.

Il nostro robot si muove, esplora il luogo e controlla la presenza di acqua, se individua un contenitore trasparente pieno di acqua, gira più volte su sé stesso, urla e scappa. Se l’ostacolo non ha acqua, si ferma, resta tranquillo poi gira e se ne va.

Abbiamo pensato di costruire una specie di percorso, un habitat artificiale in cui deve muoversi. Il robot si muove lungo un percorso, quando nel percorso trova l’acqua, cambia strada.

Non dobbiamo solo programmare ma anche inventare delle storie sul nostro robot, raccontare cosa fa quando trova l’acqua e scappa.

Ecco i blocchi che dovremmo usare:
  • blocco motore (per far muovere il robot),
  • sensore ultrasuoni (per controllare la distanza), 
  • blocco motore (si ferma), 
  • sensore luce (per controllare la luminosità), 
  • blocco motore (per cambiare strada o proseguire il percorso).
Problemi:
  • trovare un modo per mettere l’acqua nel percorso e fargliela riconoscere, probabilmente dovremmo usare il colore azzurro e fare finta che sia acqua.
Trucchi:
  • invece di usare l’acqua vera usiamo il colore azzurro.
Idee:
  • Alessandra T. proponeva di creare dei cartelli di pericolo da far riconoscere al robot, possiamo creare un percorso da far seguire al robot, quando trova le parti azzurre (sensore luce) deve schivarle, muovendosi deve stare attento a non urtare le cose che ha davanti (sensore ultrasuoni) ma anche le cose che ha dietro (sensore contatto).
Prossimi passi:
  • creare il programma, inserendo anche il sensore contatto, provarlo per vedere cosa succede;
  • disegnare il percorso da far seguire al robot.